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Kategorie: Spiel ab 6 Jahre

Spiel: Leo muss zum Friseur

Spiel: Leo muss zum Friseur

Das Spiel Leo muss zum Friseur ist für Kinder ab 6 Jahren geeignet. Die Beschreibung des Herstellers (Abacusspiele) dazu: Wenn einem stattlichen Löwenmännchen die Mähne über den Kopf wächst, geht es zum Friseur – zumindest im Spiel. Pünktlich um acht Uhr morgens macht sich Löwe Leo auf den Weg zum Friseursalon. Dabei muss er sich sputen, denn Affe Bobo schließt seinen Laden pünktlich um acht Uhr abends. Um Leo in diesen zwölf Stunden zum Salon zu lotsen, überlegen die Spieler…

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Spiel: Harry Hopper

Spiel: Harry Hopper

Das Spiel Harry Hopper ist für Kinder ab 6 Jahren geeignet. Die Beschreibung des Herstellers (Kosmos) dazu: Auf die Halme, fertig, los: Gelenkt von ihren Teams treten zwei Grashüpfer gegeneinander an. Sie bestehen aus Plastik und lassen sich nach Druck auf die Kehrseite zu erstaunlichen Sprüngen motivieren. In der klassischen Version, „Abgegrast“, spielt man noch ganz gesittet am Tisch. Wer zuerst alle Halme der eigenen Farbe mit dem Grashüpfer umwirft, gewinnt. Der „Grashüpfer-Parcours“ findet in der ganzen Wohnung statt. Quer…

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Spiel: Burg Flattestein

Spiel: Burg Flattestein

Das Spiel Burg Flattestein ist für Kinder ab 6 Jahren geeignet. Die Beschreibung des Herstellers (Schmidt Spiele) dazu: Auf Burg Flatterstein veranstalten Zauberer ein spannendes Wettrennen. Jeder möchte als Erster den Burggraben überqueren und die wackeligen Stufen der Ruine erklimmen, um den begehrten Fledermaus-Pokal zu ergattern. Wie schnell die Spieler vorankommen, wird bestimmt, indem sie mit einem kräftigen Luftstoß kleine Fledermäuse aus Stoff aus dem Katapult gezielt in das alte Gemäuer schleudern. Wer etwa die Fenster trifft, darf seine Spielfigur…

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Spiel: Spinderella

Spiel: Spinderella

Das Spiel Spinderella ist für Kinder ab 6 Jahren geeignet. Die Beschreibung des Herstellers (Zoch) dazu: Flinke Ameisen flitzen über den Waldboden. Doch über ihnen lauern drei fette Spinnen in ihrem Netz. Dieses ist auf einem zweiten Spielplan abgebildet, der über dem Waldboden „schwebt“. Magnetkraft sorgt dafür, dass sich durch die Bewegung zweier Spinnen die dritte am langen Baumwollfaden auf den Waldboden abseilen kann und dabei eine Ameise einfängt. Würfelglück und clevere Überlegungen bestimmen, ob man entweder eine seiner Ameisen…

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